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ラグナ 基本性能 全体的に通常技のダメージが減少。必殺技やDDのダメージ増加?(左が家庭用CSでのコンボダメージ。右が今回のロケテのコンボダメージ)B C HF→1624:1590 B C HF→1924:1880 B 6A→1066:962 C 2C→1246:1181 C D→2023:1615 2A B 6A→856:808 地GH追加→1412:1191 空GH追加→1288:1109 HF追加→1178:1178 シザー→2477:2618 B C シザー→2843:2957 通常技 2C5Cへのルート追加 ドライブ 必殺技 まだ終わりじゃねえぞ3Cを経由すると拾えるように。(空中ヒットでも拾える?) 硬直が増加して猶予F減少。 DD 総合 端に追い込んでのコンボがどれだけ減るか? 研究次第。 デッドスパイクをコンボに組み込むことでダメージが底上げされる。超重要。 ジン 基本性能 通常技 5B6Aへのルート追加 6Aキャンセル不可だが、CHで5Cが繋がる。 直ガされなければ確反なし?ガードさせてJ逃げ狩りD昇竜が強力。 6C補正が増えた?(既存コンボは後半で繋がらない) 2B5Bへのルート追加 2C5Cへのルート追加 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 2Bで拾えないけどCムソウとD波動が全員に繋がるB吹雪も普通に繋がる ドライブ 5D第1回ロケテより遅い。けど5C 5Dは繋がる 必殺技 DD 総合 運び能力が下がり、中央で択を迫っていくキャラに。 ノエル 基本性能 VSマコトでの開幕セリフが追加。 通常技 5C前進しなくなった ドライブ 必殺技 ハイダーCの浮きが増えて、受け身不能時間が延びたっぽい。 DD 総合 テイガー 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 スレッジ追加がFC対応に 秋葉では速かったが鈍化 DD 総合 タオカカ 基本性能 通常技 地上投げ範囲増加 ドライブ 必殺技 DD 総合 レイチェル 基本性能 風の影響力が増加 6Cが強制立ちくらいに 3Cの判定が上に強く 通常技 5B2Bに繋がる 2B5Bに繋がる 6A判定強化 6B6Cへのルート追加 6C強制立ち食らいに 3C判定強化 ドライブ 必殺技 DD テンペストダリア発動時の風ストック量で技が決まる。ダリアを出してもストックは減少しない。 LV3から発生高速化。かなり扱いやすくなっている。 総合 設置&射撃キャラというコンセプトが明確に。 アラクネ 基本性能 J移行Fが3Fから6Fに? 烙印中に攻撃喰らった場合、烙印ゲージの減少速度が通常時のゲージ減少速度と変わらなくなった バックステップが鈍化。(バクステ見てから殴れるレベル) 通常技 2B判定が横に広くなった? JC補正がキツくなった。 ドライブ 必殺技 DD fマルg相手をサーチするようになり、下段判定になり、コンボで繋がるように。 ヒット時に烙印ゲージMAX。 総合 ドライブ自体は弱体化したが、ゲージを吐けば烙印が確実に付くように。烙印を押して、相手を殺しきるマシーンに。 ライチ 基本性能 通常技 ドライブ 6D中央だとテイガー相手でも2段目あたらないくらい吹っ飛ばす。緑で追撃可。端なら空中ヒット時追撃可。 必殺技 一通BとCは2段目にガープラ削り 2段目あたった直後から四風、棒飛ばしに派生可能 DD 総合 バング 基本性能 通常技 5B攻撃レベル上昇 6B地上Hit時相手がダウンしないように。(通常の食らい状態に) 2C地上受け身可能。 ドライブ 必殺技 DD 阿修羅コマンド変更。236236+D⇒236236+Aに。 総合 カルル 基本性能 通常技 3C跳ねるのが高く、地上受け身可能に。 間合いによってはJBで拾える。 ドライブ 8D空中バリアガードのみ可能に(前回ロケテでは完全に空中ガード可能) 必殺技 DD 総合 ハクメン 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 Λ-11- 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 アクトパルサーAの接触判定が消失(近くで撃つと裏周り) クレセントクレセントの浮きが高く、クレループしやすくなった DD 総合 ツバキ 基本性能 通常技 投げ画面端+6投げで6CやD剣が繋がるように ドライブ 必殺技 翼C翼後の硬直減少。早くJDができるように。 DD 総合 ハザマ 基本性能 ウロボロスのストックはヒットで2になるように。 通常技 6A空中ヒット時ダウン属性追加。 6C空中ヒット時ダウン属性追加。 ドライブ 必殺技 牙砕衝でゲージ5%回収。 DD 総合 細かい調整が増えた。 μ-12 基本性能 通常技 2C 立ちくらいなら6Cが繋がるように 3Cヒット後に受け身可能。 ドライブ 必殺技 DD 総合 周囲の立ち回りが変わった分、立ち回りやすくなった。 マコト 基本性能 通常技 2C発生鈍化 ドライブ Lv3でのヒットストップ減少。追撃できる時間が減った。 必殺技 スペースカウンターLv3を地上の敵に当てると地上きりもみヨロケになる コメット発生鈍化 アステロバリガキャンセルが削除 Cアステロの角度が手前にしか移動しなくなった。(=画面中央でのアローコンが不可能に) シューティングスター壁バウンド削除(画面端なら小さくバウンド) デンプシーロール受け身不能時間が減少 DD ビッグバンダメージ減少or同技補正追加 総合 CSIIに合わせた弱体化。中央はやはり安くなる。 ヴァルケンハイン 基本性能 通常技 6Cヒットorガード時の技後D不可 端限で壁バウンド 2C頭無敵発生がかなり遅く。見てからは微妙 3C今までより横に相手が動く。ヤクトで拾えない時がある 狼A補正緩く? 狼JB受け身不能減少でシュツルム締め不可? 投げ端限壁バウンド Bしか間に合わない ドライブ 必殺技 リヒト補正キツく。受け身不能超減少。端で低空生リヒト Cすら繋がらない つまりは2C低空リヒトコンは全削除 ヴァイスヤクト端限定で壁バウンド。補正緩く。 ケニヒキャンセルタイミングが遅くなり、拾い辛く DD シュツルムダメージ減少。B C シュツルムで2996 総合 CSIIに合わせた弱体化。 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html 転載元 -- (新管理人) 2010-10-16 20 40 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/feda2/pages/29.html
数あるシミュレーションゲームの中でも屈指の「理不尽度」を誇るこのゲームには、ちょっと知っておくだけで有利なことがあります。 だいたいはプレイしているうちになんとなく身についていくものですが、意外と言われてみるまで気がつかないことも多いです。 プレイヤーユニットよりも強い敵がうじゃうじゃ出てくるこのゲームで(進むにつれてトルーパーに恐怖を感じるようになります笑) 勝ち進んでいくために知っておきたい「フェーダ2の基本方針」をお教えしたいと思います。 OPMは気にするな!! 前作と違って、このゲームでは称号がまったく意味を持ちません。仲間は固定で、ロウかカオスでのみ仲間になるユニットなんてものはいません。 しかもエンディングは1種類で、前作のように称号によってエンディングが変わることもありません。 (これは皆さん嘆かれている改悪点の一つです) なので強力な兵装や、アイテムを多く持ち出すとその分OPMを消費しますが、これはマイナス状態でも問題ありません。 いやオレはそれでもフェダーインを目指すんだ、というのも結構ですが、そのエネルギーはもっと他のことに注いで頂きたいので(笑) 個人的にロウプレイはまったくオススメできません。 いかに先手を取るか、いかに敵の攻撃を受けないか このシリーズには、シミュレーションゲームによくある「反撃」というシステムがありません。 なのでこのゲームでは兎にも角にも先手必勝、攻撃を受ける前に潰すことが重要になってきます。 部隊を分散することはせず、潰したい1体を集中的に攻撃しながら、ヒット アウェイを駆使して、他の敵とは距離を置くようにします。 1ターンで潰すのが難しい場合には、マヒさせるか眠らせるかで放置しておきましょう。 とにかくステージの開始時には、自軍から攻撃を受けることのないよう距離を調節し、毒持ちや魔術師などを率先して潰す。 コイツはちょっと手こずりそうだな、って敵はマヒ or 眠りにしてあと回し。 部隊全員で集中攻撃、集中カバーが基本。 この理不尽なゲームをクリアするために、一番頭に入れておきたいことです! 敵の思考は単純 今作では敵の思考アルゴリズムがかなり単純になりました。 前作ではブライアンとアインを優先して狙う傾向がありましたが、今回はハーベイもトムも他の仲間も平等に狙われます。 そしてまぁとにかく身近な味方目がけて、一心不乱に突撃してきます。おかげで距離の調整や囮作戦、もとい先手を取ることは容易です。 それと敵が行動する順番に関しても単純になり、誰から行動するのかは決まっています。 (トルーパー系がフォアスラストを撃てるチャンスになったら真っ先に行動する、などの優先度がないということです) なので、敵が行動する前に潰す、という計算が非常にしやすくなっています。 敵は強いけど、ハンデがある 今作の敵の能力値を見ると、なんとビックリ!! ほとんど味方キャラと変わらないどころか、それよりも強いことが多いんです!!(しかもそれが複数出てくる) トルーパーなんてハーベイよりも使えるんじゃないかと思うほど強く、それが5~6体出た日にゃ心が折れそうになります。 ですが上の「敵の思考は単純」ということを含め、よくよく考えればこっちが圧倒的に有利なのです。 向こうにはない「戦略」という武器を以ってすれば、いかなる兵力差も跳ね返すことが可能なのがこのゲーム。 そう考えれば理不尽なゲームバランスも、ちょうど良く思えてくるくらいです。 何より、「敵はヒット&アウェイを使ってきません」。 ・・・って当たり前だろ、って思う方も多いと思いますが、これって改めて考えてみると、かなりのハンデだと思いませんか? これを「戦略」という武器として使えるかどうかはあなた次第。 ここに気づけるか気づかないかが、このゲームを「理不尽」と捉えるのか、「面白い」と感じるのかの分かれ目だと思います。 MPを消費する特殊攻撃は防御されない これまた何を当たり前のコトを言ってるんだとお思いの方も多いでしょうが、このゲームにおいてはすごく重要。 というのもクリティカルディフェンスされる確率が異常に高い今作においては(50%ほどとも言われる)、通常攻撃はバクチに近い。 攻撃を受ける前に潰すのが鉄則のこのゲーム。 それは味方キャラの耐久力が軒並み低いためであり、今そこで潰せなければ、次の瞬間にはこちらが一撃で沈められる可能性もあるわけで。 「これでトドメだ!」と意気込んだらガードされて返り討ちにされるコトほど、ストレスがたまることはナイ!!…プレイヤーの計算も狂うしね。 つまり相手のHPが1しか残ってないときでも、慎重を期すなら特殊攻撃を使ったほうが確実ということ。 安物買いの銭失い、なんて言いますが、MPをケチっても結局は大きな損失を受けることが多いんですよ、FEDA2は…。
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/77.html
ジンが過去にタイムスリップ(?)してハクメンになったように、 ラグナとνが融合して過去へ行ったものが黒き獣なのではないかと 推測されている。
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/221.html
特性:第二形態、強者の余裕、絶望を呼ぶ者、破壊の渦動、2回行動 DQの大魔王には付き物のアレを再現する特性群その一。 「魂を喰らう王」が変化したので、自分が「戦闘不能」になる事でのみ発動。ステータスが大幅に上昇し、HPが全回復する。 「強者の余裕」により発動したターンは行動できなくなるが、敵の行動後に発動するようにもっていけば問題無いだろう。 また、シャンティが生き残っている場合、「遙かなる蹂躙走破」で「強者の余裕」を打ち消すことが出来る(785スレ)。 なお「禁弾“過去を刻む時計”」「勝利への執着」が残ってても「雷光虫の守護」がひっついてようと「第二形態」の発動が優先。(766スレ8035) このため「雷光虫」や「執着」を維持した状態で「第二形態」に移行することが可能。 また、第二形態になると「絶望を呼ぶ者」により歴代からの課題だった「閃光弱点」を失くすことができる。 これは相手の能力による「弱点付与」などをされた場合にも有効である。 これらにより継戦能力が格段に上昇した。 さらに「破壊の渦動」により、変身した直後の行動での攻撃の威力が更に底上げされるようになった。 ただし、「過去を刻む時計」のタイミング次第では第一形態に戻ってしまう事に注意しよう。 Lv80になったことで「2回行動」を修得したが、玲瓏の場合は第二形態以降でないと効果の恩恵を受けられない。 しかも「強者の余裕」のおかげで、シャンティが生きていないと変身したターンはプロセスが2回とも潰されてしまう。 上手く使っていこう。 特性:最終形態x、プリズムブレイブ、ラピスラズリハート、竜ノ魂ヲ継グ&装備:瑠璃水晶の剣 DQの大魔王には付き物のアレを再現する特性群その二。 「第二形態」へ変身済みで、かつ自分のHPが半分以下になっていると使用でき、命令したターンのクリンナップ最終タイミングに発動。 防御を切り捨て全能を攻撃のみに注ぎ込んだ「最終形態」へと変身し、「プリズムブレイブ」と「ラピスラズリハート」の能力が解禁される。 なお、「ターン終了時にHPが半分以下」であれば発動するため、ダメージを受けることを見越しての見切り発車も可能となっている。(786-5021) 防御・精神「E-」HP「1」という紙防御に加えて、あらゆるダメージの回避・防衛不可、「かばう」の対象にすることができず、 「指揮官命令」「過去を刻む時計」は無効、「不屈」「雷光蟲」などは発動せず即時戦闘不能、蘇生等の復帰も不可能と、これでもかとデメリットが付加される。 そして、このデメリットをどうにかしようと抜け道を見つけても、だむが即座に塞ぐと宣言しているので、抜け道を探すのは諦めるべし。 他メンバーでの妨害か、攻撃される前に落とすかの超力押しか、つまりは正攻法「そもそも攻撃させない」以外にないだろう。 しかし代償が高いだけ有って、攻撃・素早さ・賢さ「SS」MP「∞」という圧倒的なまでの殲滅力を得ることができ、 使用済みの「マテリアルマスター」「鏖殺絶技」「鏖殺剣」「勝利への執着」の再使用が可能になる。 さらに「プリズムブレイブ」により「鏖殺剣」の威力が1.5倍になり、 「ラピスラズリハート」により「勝利への執着」中の攻撃が全て会心の一撃となる。 素早さが「SS」なので、「ラピスラズリハート」の効果を確実に得るには「カリキュレイト」や「エンカレッジ」で行動順を落とす必要がある。 味方が生存しているなら「適正戦術>アンパッサン」で行動順を入れ替えてしまうのも手か。 変身するのは「クリンナップ最終タイミング」なので、「アストフェラリ」「アテンダム」などによって落とされることはない。 ただし、「最終形態」に入る前に『戦闘不能』になってしまうと普通に不発になるので油断しないように。 当たり前だが「憑依合体」では拾えません。 新装備の「瑠璃水晶の剣」により、「プリズムブレイブ」は『最終形態』でなくても効果を発揮するようになっている。 「竜ノ魂ヲ継グ」は星降り決勝戦で取得した変身条件緩和特性。 シャンティから「竜印継承」の効果を受けたターンの最後に任意で「最終形態」に変身できるようになった。 今後の使用機会はEXバトルのみだが、「第二形態」で恒常火力を維持するか、「最終形態」で瞬間火力をぶっ放すか、状況をよく見て判断しよう。 特技:むげんのあんこく、らいめい、はくよう、だいひょうが、げっこう、たつまき、りゅうせい 魔王の職業特技。独自の【魔王】系統の特技である。 ステータスの依存度が低いので、バフ・デバフの効果が反映されにくいものの、素の威力が高い優秀な技。 衣との対戦及び、レミリアとのコミュで上位の魔王特技の存在が判明しているが、上位技全てを習得するにはマスターの元から離れて大魔王を極め、異世界を支配するレベルにならなければならないとのこと。残念。 例.げっこう→まんげつ、たいよう→れんごく、たつまき→しんくう、ひょうが→だいひょうが らいめい→だいらいめい、たいよう+ひょうが→たいようちゅう、あんこく→むげんのあんこく 威力は「統制者の王冠」で底上げされ(735スレ5448)、ダメージはブレスと同様に(こうげき+かしこさ)/2で決定される(734スレ5242-5245)。 魔王特技は物理でも呪文でもないとして扱われ(744スレ9299-9321)、アタックカンタやマホカンタでは反射できない。 なお、とても基本的なことだが、範囲と攻撃回数は3パターンある。 全体・単発 :むげんのあんこく、はくよう、だいひょうが、げっこう 列・二回攻撃:らいめい、たつまき 全体ランダム:りゅうせい ※げっこう 魔王特技の唯一の無属性攻撃で、与えたダメージによって回復量と維持ターン数が変化する。 ダメージ量や1Tで回復する量は少ないが、総回復量はなかなかのもの。 ダメージを軽減されたりしなければ、おおよそ80~110×3~5T程度の回復が見込める。 PTを交代しても維持されるところもポイント。 ※はくよう 「たいよう」から派生発展した【火炎】の魔王特技。消費MP260、テンション2消費、1ターン1回とコストが増えている。 使用時に溜まっていたテンション量により追加効果が発生し、2ターンの間効果を及ぼす。 「2」でこうげきりょくの低下、「4」で特性発動率の低下、「6」で全能力を下げる効果が判明中。(レシラム使用時) ※りゅうせい 敵全体ランダムに3~6回ダメージを与える【岩石】の魔王特技。 耐性がなければ魔王特技内での総合ダメージでは一番、消費MPは現在三番。 ∈(・ω・)∋ 「りゅうせいはなんかこう、物理攻撃的やん?」 という理由で「仲間思い」が発動する唯一の魔王特技でもある。(757スレ6525,6548) 特性:鏖殺剣、鏖殺顕現 「鏖殺剣」は、大魔王として覚醒したプリズムが得た【魔王】の特技を【斬撃】の特技として使用するPS。 【魔王】から【斬撃】になっているため「統制者の王冠」では威力が底上げされない。 PSのためAS「x」「y」との併用が可能だが、「鏖殺剣」で選択した特技は以後その戦闘中では使えなくなる。 また、同じ「鏖殺剣」は一度しか使えず、特技として覚えているわけではないので「行動再起」でも再使用できない。 通常の【魔王】特技より消費MPが増加し、「ナガレボシ」を除いて完全に単体攻撃に特化した性能となるため、使用する際はよく考えてから使おう。 先発で使い倒せば久遠が「UBW」を使う際に拾える確率が上がるため、出来ればPTを分けたいところ。 全ての「鏖殺剣」は敵前列に対してならば後列からでもマイナス補正無しで攻撃できる上に、それぞれに別の効果が付随している。 また、素で防御補正に対する効果が含まれており、「鏖殺剣」使用者側に対する、与えるダメージを減少・無効化する効果の影響を受けない(730スレ8363) (例:アフェクション-、プロテクション) 耐性など防御側の軽減要素は対象外(例:ディフレクション、神の盾) 「鏖殺顕現」を覚えたことにより、「鏖殺剣」を使用後、元となる魔王特技が低確率で発生するようになった。 低確率のため、敵を落とせるまであと少しというときの発動に期待したい。アルテミスの「勝利の女神」で発動率を上げるのも手か。 鏖殺剣:シンエンノヤミ →全ステータス低下+反射貫通【ドルマ】 鏖殺剣:シャッコウ →かばう貫通【火炎】 鏖殺剣:ゼッタイレイド →凍結【吹雪】 鏖殺剣:ゲツエイ →特性無視 鏖殺剣:ナギ →2回攻撃【バギ】 鏖殺剣:イナビカリ →必中+敵全体に追加ダメージ【いなずま】 鏖殺剣:ナガレボシ →敵全体に複数回攻撃+回数が振るわなかったら追撃【岩石】 特技:ななつぼし、鏖殺剣・ナナイロ 異なる属性で7回攻撃を行う【必殺】。一戦闘で使えるのは「ななつぼし」か「鏖殺剣:ナナイロ」のどちらかのみ。 【必殺】のため「超・占事略决」で【属性】を指定できないが、【メラ】【ギラ】【イオ】【バギ】【ヒャド】【デイン】【ドルマ】から、 受ける相手が最も嫌な【属性】を自動選択して撃つため、全属性吸収・無効等が無ければ耐性に引っかかることはほぼ無い。 敵全体ランダムの「ななつぼし」、単体に集中する「ナナイロ」と別れており、相手が単体なら「ナナイロ」の方が火力は上。 「ナナイロ」の場合、1発目から7発目までだいたい「50」ずつ威力が上がっていき、およそ「1750」ダメージを与えられる。 「仲間思い」「プリズムブレイブ」を重ねても殆どダメージが上がらないが、代わりに殆ど下がらないという特徴がある。 特技:カスタムソード&特性:居合い斬り、流し斬り 経過ターンでダメージ量が上がる斬撃。消費MPも「ターン数*10」で上がる。 その威力が「鏖殺剣」を超えることは基本的にない(787スレ5337) が、後半になればそれに類するダメージは出るとのこと(794スレ5291) 「鏖殺剣」含めて【斬撃】の場合は「居合い斬り」により実際の素早さよりも早く動ける。 「流し斬り」は【斬撃】で敵を倒せば、同じ【斬撃】で再度攻撃する特性だが、 各種「鏖殺剣」の使用は一度のみ、他の職業特技はまず使うことがないため、実質「カスタムソード」専用となっている。 長期戦になった場合は一気に決着をつける意味も含めて選択肢に上がるだろう。 例えば「鏖殺剣」を全て使い切り、なおかつ「最終形態」発動まで生き残れない場面で役に立つかもしれない。 呪文:エビルデイン、ドルマドン・フラン、カイザーフェニックス・黒雛 【魔王】特技と比べて消費MPは低い割に高威力な【デイン】【ドルマ】の複合属性呪文の「エビルデイン」。 【魔王】特技並みかそれ以上に消費MPは多いが「マジックバリア」「マホカンタ」を貫通する極悪性能呪文の「ドルマドン・フラン」。 そして消費MP「200」と重いが、「かばう無視」を持ち「鏖殺剣」にも分類される【ドルマ】の「カイザーフェニックス・黒雛」。 この「鏖殺剣」の分類により「プリズムブレイブ」によって強化される。 ちなみにこの分類によって【斬撃】扱いにも1戦闘1回になることはない(気軽に連続使用できるほど安くはないが)。 いずれも「闇の領域」で効果が上昇し、追加効果まで付随する。 呪文は基本必中なので、「レーヴァテイン」を使ったりして【魔王】や【斬撃】攻撃との使い分けも考えよう。 呪文:ドレインタッチ HP吸収能力付きの格闘攻撃呪文。 呪文なので基本「必中」。かしこさAAかつ消費MPも少ないので、気軽に使って行ける。 特技:闇の領域&特性:闇の福音y 【ドルマ】であれば「呪文」でも「特技」でも効果が上昇し、追加効果が発生するようにする特技。 味方全体に効果があり、【ドルマ】主体で攻める場合や特性「暗闇に潜む者」を持つメガ盾と同PTの場合は早めに展開しておきたい。 【ドルマ】攻撃のみに効果があるが、「超・占事略决」で【ドルマ】を指定することにより、全ての攻撃技に効果の恩恵を受ける事が可能である。 付随効果はランダムで、ダイスによって決まるだむ殺し。 特性:禁忌“レーヴァテイン”x 呪文の与ダメージをこうげきりょくで判定するアクティブ特性。 第一形態、および最終形態では「こうげきりょく=かしこさ」と同値なので意味がないが、 第二形態ではこうげきりょくの方が上回るため、特技より呪文で攻める場合には選択肢に上がる。 特技:破壊の終焉 敵全体にレベルとテンション量に応じた【必殺】の固定ダメージを与える。 やたら固い相手への切り札として使おう。 736スレ時点での推定ダメージ計算式は (レベル * 2) + (テンション量 * 50) ダメージ量参照 Lv54テンション*3プリズム→258ダメージ(736スレ577-841)、Lv67テンション*5プリズム→384ダメージ(741スレ233-267) また、現段階では最大威力の上限が400に設定されている模様。(740スレ4423-4440) 特性:マテリアルマスターx、鏖殺絶技y、超・占事略决 任意の属性一つの呪文と特技を一つずつ使用できる二回行動特性。 単一属性しか指定できないが、「超・占事略决」で【属性】を任意決定で一属性のみ指定により、 本来は指定不可能な「呪文と特技の組み合わせ」を選択して攻撃できる。指定の仕方は下記例参照。 なお、この指定できる【属性】に制限は無い。(801スレ7045,7052) ただし、あくまで【属性】なので【系統】と勘違いしないように。また、【必殺】の【属性】は指定できない。 下記例:超・占事略决>バギ マテリアルマスター>だいひょうが カイザーフェニックス・黒雛 この場合、両方とも【バギ】攻撃扱いとなる。 また、「マテリアルマスター」は「鏖殺絶技」と併用することで、その攻撃は『軽減・無効・吸収』されなくなり確実に大ダメージを与えられる。 ただし、あくまで「指定した属性」のみ対象なので、複合属性だと指定したのとは別の属性で『軽減・無効・吸収』されることがある(735スレ5467、5505)。 幸か不幸か玲瓏に複合属性技は殆どない、というかエビルデイン以外に複合属性技が皆無なので、あんまり気にする必要は無いのだが。 非常に優秀な能力だが、残念ながら「マテリアルマスター」との併用でなければ全く意味がないので、必ずセットで活用しよう。 なお、「超・占事略决」では「属性無し」を指定することも可能。全属性に耐性を持っているような相手には、これも選択肢に入るだろう。 ただし、「属性無し」の場合は「マテリアルマスター」を使用できないことに注意。 特性:無差別日記x 1ターンの間だけ指定した仲間1体の命中と回避を最大値である「6」まで上昇させる。 要するに仕様変更後の指揮官命令の『絶対命中』と『絶対回避』の重ね掛け。 狙われている仲間への生存手段に使用したり、回避を積んでいる相手への攻撃の際に使用したりと有効に活用しよう。 他の仲間にも使用できるため、打たれ弱い後衛に使うことで生存ターンを伸ばすような使い方も出来る。 特性:大魔王“未来王”、禁弾“過去を刻む時計”x、禁弾“未来を指す時計”x 玲瓏の大魔王としての力の象徴たる特性群。 レミリアとの戦いの中、セガールの助力によって両親との再会を果たした玲瓏は、ついに大魔王として完成した。 「大魔王“未来王”」は、他二つのASの対象を「自分のみ」から「味方一人」へと移し替える特性。 これにより、「禁弾“過去を刻む時計”」を他者の回復手段としても使うことが出来る様になった。 「過去を刻む時計」は、1度だけ自分の『HP、MP、能力値の上昇下降値』を1ターン前の開始時の状態にまで巻き戻す特性。 これにより、戦闘中にMPを擬似的な回復が可能となっている。 ただし、テンションや回数制限の有る技能の回数、指揮官命令の効果までは戻らない。 自身に有利なバフ、「第二形態」などもリセットされてしまうので、使用タイミングはよく考えよう。 なお、「絶対命中」「絶対回避」と同時に使用しても命中・回避のバフはリセットされることはないので問題なく併用して使える。 「未来を指す時計」は、1度だけ自分に来る最初1回のメインプロセスの攻撃を、1ターン先の最速タイミングへ先送りする特性。 テンションを「6」消費するため早々は使えないが、相手の攻撃を確認してからこちらの防御札に強引に合わせることが可能な強力な特性である。 ただし、列・全体攻撃の場合は自分に対する攻撃のみを送り飛ばす。 特性:適性戦術x 【戦術】の行動を1度のみ追加できる特性。 現時点で対応している特技は「能力解析Ⅲ」「アンパッサン」「チェックメイト」の三種類。 味方に対する補助行動をするよりは自分で殴った方が強いので、 基本的には「能力解析Ⅲ」を「臥龍」・やらない夫の「精密解析」と併用し、早いターンで相手の能力を解析するために使われる。 特技:能力解析Ⅲ&特性:臥龍y、追加解析 敵一体の「HP」「MP」以外の任意の能力を2つ解析できる【戦術】の特技。複数の対象から一種類ずつ解析するのは不可能。 「臥龍」は解析を1度だけ別枠で行い、同時に【戦術】の特技の効果を高める特性。 行動追加ではなく、解析できる能力は一つだけである事に注意。 また、中確率で発動する「追加解析」により、未解析の能力をさらに解析することが出来る。 運良く発動すれば、短いターンで相手の能力を丸裸にできるだろう。 血継限界:はわわ!敵の能力見えちゃいました! 赤壁とはわわちゃんの血継限界。 対峙している全ての敵の全能力をHPとMP込みで開示する超解析能力。 解析だけと地味だが、初戦となる敵(特に複数の場合)の情報は本当に必須であり、玲瓏の攻撃を割く必要がなくなるという利点が魅力。 特技:アンパッサン 仲間全員の行動順を任意に操作できる【戦術】の特技。1戦闘1回。 「カリキュレイト」「エンカレッジ」などと同様にイニシアチブに割り込む能力だが、 「カリキュレイト」などで行動順に割り込む前の行動順を入れ替える事が出来る(766スレ7673) そして「カリキュレイト」なども「アンパッサン」介入前の通常の行動順を対象にする。 このため素で最速なキャラが「カリキュレイト」したところに「アンパッサン」させることで、 擬似的に2体最速で行動させることが出来る。 例:通常の行動順「味方A→敵→味方B」 この時味方Aが「カリキュレイト」を自分に使って、「アンパッサン」でAとBの行動順入れ替えたら 行動順は「味方A→味方B→敵」となる。 ただし「アンパッサン」で最速を譲り受けた上で「カリキュレイト」系列を使っても、 「カリキュレイト」系列で行動順に割り込んでくる相手に対しては、素の素早さで勝らぬ限り先手を取る事は出来ない。 早い話が、「アンパッサン」と「カリキュレイト」系列など、イニシアチブ介入能力の重ね掛けは無意味である。 特技:チェックメイト&特性:ストラテジウムx 仲間1体の火力を強化する【戦術】の特技。 特性でMP消費を3倍にすることで効果を仲間全体に広げられる。回数制限がないためMPに余裕があるなら連続使用も可能。 ただし、基本的に他のメンバーの火力の威力を上げるよりは自分で殴った方が強いため、使用機会は限られる。 血継限界:魔王絶風 アリストテレスの血継限界。 使用時の次ターンの最速タイミングにメインプロセス1回を追加する。ぶっちゃけ外付けのザ・ワールド互換。 故にカリキュレイト系列を使って、ようやく対等。そこからAA+/AAA+の玲瓏に勝つのはそれ相応の素早さが要求される。 ただし「先の先+カリキュレイト」持ちや、「時を駆ける少女」持ちには確実に先手を取られるので注意。 問題点は二つ。 当たり前だが、使用したそのターンを生き残らないと話にならない。 そして向こうに次ターンこっちが2回行動してくることがバレバレなこと(第二形態以降なら3回行動)。 他のリソースを上手く使って、2回行動をフル活用しよう。 特性:石化の魔眼、重複呪印、自己封印・暗黒神殿x&耐性:石化吸収EX ターン開始時に敵味方全体を高確率で「石化」状態にする厄介な魔眼。 通常は「魔眼」を非所持扱いにして使用不可にし、自分に対する情報解析を無効化しているため、 使用するには「自己封印・暗黒神殿x」を宣言する必要がある。 抵抗されても「重複呪印」によりターンが経つにつれて石化をさせやすくなる。 また、自身にも魔眼の効果は影響するが、耐性により石化効果をHP吸収にして最大で「150」回復できる。 味方をも対象に含むため、石化に抵抗がある仲間と組んでいる場合か、他の仲間が倒れた時を選んで使用しよう。 特性:ありとあらゆる物を破壊する程度の能力+、固有血継:魔王降臨 攻撃時に中確率で、ダメージを軽減する特性・耐性・隊列補正・しゅびりょくの上昇・みのまもりを無視する特性。 攻撃に反応した『軽減』『無効』『反射』『カウンター』などの強力な防御特性を破壊し、 破壊された特性をそのターンだけ発動不可能にして、続く味方の攻撃にも破壊した防御特性を発動させないようにできる。 破壊した特性は次のターンには復活するが、上手く嵌れば相手の強力な特性を使用させないまま撃破が可能になる。 なお、特性無視・耐性無視は『堅牢守護』で、みのまもり無視は『強固防盾』、守備力上昇無視は両方で防御され破壊できないのであしからず。 また、発動しなかった効果は無効化の対象にならないことに注意。 「固有血継:魔王降臨」により、メインプロセス中に任意に発動させることができるようになった。 テンション「3」消費と1戦闘2回の制限はあるが、元々テンションを多く使うタイプでもテンション量に左右される性能でもないため問題はない。 しかも宣言特性ではあるがPSなので「x」「y」のどちらのASとも併用が可能。 確実に通したい攻撃時や、PT全員で一気呵成に攻め立てたい時に忘れずに宣言しよう。 特性:勝利への執着 戦闘不能か死亡が確定した際、そのターンの行動を行っていなければ即座に行動する。 ただし、行動前であっても言葉の重みなどで行動不能状態にされ、そのまま倒された場合には発動しない。(407スレ336-389) 魔王はすばやさが高いことが多く、行動後に「戦闘不能」になることが多いものの、 「アザースステップ」「武力介入」等で先手を取られたり、格上を相手にする際に発動することが多い。 「速度負けした状態で、攻撃に耐えられそうにない」場面では、行動保証のためにリソースを割く必要がないので非常に有効である。 また、執着が発動したターンに「過去を刻む時計」の使用を指示していれば、そこから復活することも可能となる。 すばやさの遅い敵もしくは味方に「カリキュレイト」を用いることで、意図的に執着→時計のコンボを狙うことも可能。 過度の期待は禁物だが、役立つべき時にはしっかり役立つ優良特性。 特性:英雄の騎士 やらない夫から『英雄決起』の効果を受けた際に、追加で全能力とテンションが上昇する特性。 『英雄決起+』になっているのでテンションが「6」になれば2回発動することになる。 時計を使用するとテンションは変わらないが能力上昇はリセットされるので、発動したターンをしっかり理解しておこう。 特性:竜騎手EX、騎英の手綱、ライダーリミット、遥かなる蹂躙走破 シャンティに騎乗することで発動する特性群。 「竜騎手EX」は、「騎乗+」が『ドラゴン系全般に騎乗』に変化した騎乗特性、騎獣となるシャンティの全能力を上昇させる。 ドラゴン限定になってしまったが、これからシャンティ以外に騎乗することはないので問題はない。 「騎英の手綱」は互いの全能力を上昇させ、「ライダーリミット」は行動速度を上昇させる。 「遥かなる蹂躙走破」は、行動前限定の妨害・行動不能耐性を疑似的に得ることが出来る特性。 ただし、行動後に「言葉の重み」等を受けて行動不能になった場合、次のターンは動けないことに注意しよう。 なお、「遥かなる蹂躙走破」の効果中は「強者の余裕」による行動不能も無視できる。 いずれにせよ効果は騎乗中のみなので、強化が効いている間にいろいろ行動しよう。 ちなみにこれらの効果は、シャンティが「アストロンシェル」状態でも問題なく発動する。 特性:騎獣使役x、特技:騎獣指令 2つセットで使用するスキル。自分の手番を騎獣に譲り渡して追加行動させる、要するにシャンティ限定の「ジョイフルジョイフル」。 基本的には自分で殴る方が強いが、玲瓏の行動時に動かすため、シャンティへの「鈍足のカバー」「防御と攻撃の同時行動」、 さらには『「祖龍の怒り」が発動時には、第一形態の自分で殴るより強くなる』というメリットがある。 また、このスキルには「制限回数なし」「消費MP低め」「アクティブスキル「y」での行動が可能」と、 「ジョイフルジョイフル」と比べ制限やコストが少ないのも利点。 ただし、このスキルでシャンティに【セ】の行動をさせる場合、処理の都合により【セ】ではなくこのスキルで行動した時になってしまう。 なので、シャンティにちゃんと【セ】で行動をさせたい場合は、シャンティ自身の行動を【セ】の行動で指定しよう。 特性:カリキュレイトy 確実に先制したい場合、または敢えて行動順を遅らせたい場合に使おう。 敵味方の速度状況にもよるが、「勝利への執着」と「過去を刻む時計」のコンボにも利用できる。 単純に味方からのバフ待ちに使用してもいいだろう。 「最終形態」の自身の行動を遅らせる手段にもなる。 血継限界:グレートキャッツビレッジ 火鳥の血継限界。 ネコアルク達の加護により3ターンの間、常時最速状態にする能力、要するに外付けの「最速指定カリキュレイト」。 この世代の戦闘では割り込み合戦がないことがないので、手番を割く必要がなくなるのが利点。 特性:無中生有 「無中に有を生ず」。味方の行動が打ち消されると仲間の能力がランダムで上昇する特性。 確定発動なので誰かが「インタラプト」「パリペイティア」で止められたら叫ぼう。 特性:死灰復燃 「戦闘不能」「戦闘離脱」「死亡」時に中確率で敵全体に【メラ】の追撃を行う。 要するに大魔王版「怨嗟の声」、確率発動ではあるが「離脱」にも対応している。 ただし、執着→時計のコンボでは発動しないことに注意。 特性:他者封印・鮮血神殿、借屍還魂 誰かが「戦闘不能」「死亡」するとHPが最大で「250」回復する特性と、味方がやられると仲間の能力がランダムで上昇する特性。 騎獣であるシャンティが落ちると確実に発動するが、「巨体の護身」があるため基本的に騎手である玲瓏がダメージを負う機会は少ない。 これらの特性が働くのはシャンティが落ちてからになるか。 特性:大魔王の威圧、魔王の畏怖 自分より一定レベル以下の対象の行動を阻害する特性と、自分よりLvが低い相手に対するダメージが増加する特性。 大魔王が格下相手に無双できる理由でもある。 行動を阻害できるレベルはおおよそ自身のレベルの半分程度。 624 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 13 52 07 ID Q39/mLaQ0 [15/91] 大魔王の威圧で潰せるのが大雑把に現Lvの半分ぐらいだからまだワンチャンあるで どちらも戦闘で狙って発動させられる特性ではないが、これがあると大魔王っぽいよね。 特性:豆腐神Ⅱ ついに進化し、高野豆腐をも作れるようになった豆腐マイスター。 しかし、これはあくまで始まりに過ぎない。極みの領域への扉は開かれたばかりである。 特性:竜闘気+、ブレス吸収(セガール)、“極”、フェニックスウィングⅢ 玲瓏の防御特性群。 「竜闘気+」は基本ステータスを上昇させ、一定以下のダメージを遮断し、ターン開始時には状態異常を低確率だが治療する特性。 レベル依存で遮断量は変化するが、低威力の追撃などはこれで無効化可能、魔王由来の特性とは別に格下無双できる理由の1つ。 『遮断』のため、接触により発動する特性も無視できる模様。(レミリア戦にて能力吸収を無効化) 「ブレス吸収(セガール)」は、自身が【ブレス】攻撃を受けた際に、所持している【ブレス】1種を混ぜ反撃する。 効果範囲は自分のみだが自動反撃なので、だむが忘れていたら叫ぶべき特性。 反動ダメージがあるが、「竜闘気+」により抑えられる。 「“極”」は発動時にダメージを軽減する特性で、残りHPが低いほど発動率・軽減量が上昇する。 「フェニックスウィングⅢ」は『事がある』という確率で、自分へのダメージ全般を無効化する。 どちらも「ふくしゃはどう障壁」と違い1ターン1回の制限はないため連撃にも対応しており、「時計」などの回復以外での生存方法となる。 特性:竜王の逆鱗 ドラゴン系モンスターに対して他の特性の発動率を跳ね上げ、さらに低確率で行動不能にするドラゴンメタ特性。 ドラゴン系は数こそ少ないが強力なモンスターが多いので、 前情報で出してくることが分かる相手(アナザーブラッド)には積極的にぶつけていこう。 特性:五行変化x&耐性:五行変化 テンション1を消費して自由に無効属性を変更できる。 前世代までの「スペルチェンジ」と違って【大弱点】は付かなくなった。 なお、素で持っている【大弱点】を無効指定しても、相殺されて無補正までにしかならない。 指定可能な属性は自分が所持している技のみで、現在は【メラ】【ギラ】【バギ】【デイン】【ドルマ】【火炎】【吹雪】【いなずま】【岩石】。 上手く使えば戦闘を有利に進められるだろう。 【セ】ではないため、早めに相手の攻撃属性がわかり次第、順番によっては「カリキュレイト」を使うのも手。 当たり前だが【系統】は指定不可能。 耐性:汎用防御耐性、異常耐性αⅠ、閃光弱点、竜闘気+ 「汎用防御耐性」により全てのダメージを5%カット、「耐性:竜闘気+」は【呪文】ダメージを軽減する。。 「異常耐性αⅠ」は状態異常に「完全睡眠耐性」が加わったもので、「特性:竜闘気+」の状態異常自動治癒とあわせ状態異常にはかなり強くなっている。 問題点としては、初めから持っていた【ギラ】の【大弱点】だが、「第二形態」になれば「絶望を呼ぶ者」により【ギラ】の【大弱点】を消すことが可能。 相手の所持属性に注意し、「五行変化」と合わせて運用しよう。 シャンティが「一心同体」を持っているので、「五行変化」や「汎用防御耐性」、「竜闘気+」が騎獣にも適応されることを覚えておこう。 シャンティの状態異常に関しては、良効果の「石化」と「睡眠」のみ無効化できる。
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上手くなるにはテクニカルモードの方がいいの? テクニカルモードのメリットシステムをすべて使える 自分なりにコンボを組み立てられる DDが正式な性能で使える 関連事項 上手くなるにはテクニカルモードの方がいいの? テクニカルモードが、BLAZBLUE本来の操作方法です。上手くなるには、というよりも、慣れてきたらテクニカルモードに切り替えるのがいろいろな面でオススメです。スタイリッシュモードは自転車の運転における「補助輪」とも言うべきサポートシステムなので、「格闘ゲーム」に慣れてきたら外してみましょう。 テクニカルモードのメリット システムをすべて使える スタイリッシュモードではいくつかのシステム技を使うことが出来ないようになっています。 自分なりにコンボを組み立てられる テクニカルモードになるとボタン連打でのコンボが出来なくなり、手動でコンボを入力する必要が出てきます。「そんなの面倒臭い…」「意味あるの、それ?」と思うかもしれませんが、実はコンボには最大ダメージルート、ダウン優先ルート、安定ルートなどの様々なルートがあります。スタイリッシュモードで出してくれるコンボは大抵安定してダメージを奪える「安定ルート」であり、最大ダメージのルートはキャラクターを攻略していく過程で発見されるもので、そうしたコンボは自分の手で入力する必要があります。 DDが正式な性能で使える スタイリッシュモードの場合、簡単にDDが出せる反面、性能が一部弱体化しているものがあります。そうした技を、本来の性能で使うことが出来るのはテクニカルモードだけです。 関連事項 [[]] もうスタイリッシュでいいや -- (名無しさん) 2017-05-02 20 49 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦術 基本的な戦術については、こちらを参照してください。 新キャラクター攻略(4Gamer.net) [部分編集] 覚えておきたいこと 遠距離から飛び道具で体力を削り、相手が近づいてきたら逃げるか、対空性能の高いジャンプ攻撃や空中投げで追い払うのが基本スタイル。 しかし空中制御を一切持たない、体力が低いといった性能から、一度突破されると一気にKOまで持っていかれることも珍しくない。 とにかく接近を未然に防ぐために、キャラを知り、行動を予測して数々の弓矢を使い分けていこう。 ・立ち強 ホークアイの主力であり象徴とも言える飛び道具。何よりも重要なのは必殺技でキャンセル可能なこと。 正面への弾幕強化や、上方向に発射するラグタイムショットのフォロー、発生が遅い弓と合わせて遠距離コンボを繋いだりと用途はとても広い。 アシストとの組み合わせ、キャラ対策で使い方も増えるが、まずは遠距離で立ち強 必殺技の弾幕を張ってみよう。 ・ホップトード 中距離で反撃、差し込みに最適なスライディングだが、ガードされ時にSまで入れ込むと余裕の確定反撃。 弱トリックマニューバー トリックショット【バイオレット・フィズ】に繋ぐと安全で、エリアルに比べると微量だが毒のダメージ付き。アシストにフォローしてもらうのも良い。 ・クイックショット【グレイハウンド】 空中版が降りながら発射していくので、とにかく空中ダッシュやジャンプで近づこうとした相手を追い払うのに最適。地上をアシストでカバーすればさらに隙が無くなる。 この技で相手の地上に引きずり降ろし、地上での矢をヒット、ガードさせてペースを掴む。飛び始めたら再び空中グレイハウンド…といったサイクルが理想的。 立ち強を中心とした弾幕を張る場合には他の矢に性能が劣ることが多いので、他の弓矢にも出番を与えてやるのも忘れないこと。 ・ギムレット 全画面サーチの飛び道具。一見して削りや迎撃に万能に見えるが、無防備状態なら暗転後生交代で避けられたり、 密着気味に当ててしまうと確定反撃を貰う程不利だったり、欠点を知っておくとより安全に立ち回れる。 ダメージの大きな単発ヒットを狙いたいので、キャラ毎に確定"しない"ポイントは知っておく。火力を重視する際はディレイド要員もお好みでどうぞ。 遠距離 ホークアイの距離。立ち強と必殺技をばら撒き体力を奪う。以下に主な弓矢の使いどころ、連携を挙げておく。 ・クイックショット【グレイハウンド】 とにかく空中戦ではこの矢に頼る。横のラインが揃った相手なら【スプリッツァー】も効果的。 地上版は発生が早くその場から動かないので、立ち強だけでは止まりにくい突進技等に対して使う。 ・クイックショット【ハンター】 遠距離の主なダメージソースの一つ。地上空中距離問わずヒットすればその後コンボに移行できる。 受け身や起き上がり等、相手が動き出そうとしたときが狙いどころだろう。発生の遅さは立ち強からキャンセルすることでカバーできるので問題なし。 シューティング合戦や突進技、ワープ等に対して耐性が殆どないので、他の矢で行動を制限した後に使うのがセオリー。 ・クイックショット【スプリッツァー】 発生が遅いものの、出てしまえば正面の飛び道具を全て蹴散らせるので、シューティング合戦で威力を発揮。 キャラを貫通するのでアシストを起点にした行動も潰しやすくダメージも高い、遠距離では文句無しの強さ。 相手が中距離あたりまで来ると先出し以外は危険なので、発生が早い【グレイハウンド】等にシフトしよう。 ・中トリックマニューバー トリックショット【ラスティ・ネイル】 ダメージは少々低いが弾速、発生共に優秀でキャラを貫通し、ガードさせて有利、自キャラが一歩前に進むので当てればラインを上げることが出来る。 体力削りはもちろん撃ち合いやアシストに対しても強く、小さいキャラにも当たりやすいと、総合して地対地ではかなり優秀な技。 発生の早さを活かしたい場合派生は最速で、より相手を押し出したいときには派生を遅らせて出すことを心がけよう。 空中の相手に当たる要素が薄く、ジャンプされることだけにはめっぽう弱いので過信は禁物。 自身の判定が前に出てしまうので、当たらない距離の突進が当たってしまう、なんてことは避けたい。 ・ラグタイムショット【ジャック・ローズ】 設置された後、若干だが発生保障があり、隙も少ないので出しやすい。 上方向からのワープ、降下技に対しても勝てるが、リスクが高く狙ってやるのはあまり現実的ではない。 通常ジャンプやSJで近寄ろうとする、空中制御や飛び道具の少ないキャラに対して効果的。出現攻めに1、2本撒いておくのもまた一興。 ・ラグタイムショット【カミカゼ】 隙がやや大きめだが保障付き、落下部分は飛び道具に対して壁になる上、ヒットした際には追撃可能と至れり尽くせり。 空中での準備動作や、空対地の飛び道具を放ってくる相手にオススメ。飛距離が若干短いので、状況によっては一歩踏み込んでから発射すると当たりやすくなる。 遠距離でのHCぶっぱなしに備えて出しておくのも面白い。 ・ラグタイムショット【バラライカ】 性能は【カミカゼ】よりも広範囲に、リターンは少なめにといったところ。端対端の相手にも届く。チンポミュージック! それぞれのラグタイムショットは飛びを先読みして出すか、アシストのカバー前提で出すかすると良い。 ・立ち強最大タメ 予備動作が大きいが隙が少なく、溜めてしまえば正面集中、拡散、対空となんでもござれ。 多用していくにはとにかくタメることの出来る隙間を見つけるのが第一。遠距離で警戒している相手や、アシストをガードさせたとき等が狙いどころか。 通常技なので動作途中や位置を問わず、VC(ギムレット)を即座に出せる。ワープや降下技を誘い迎撃できると面白い。 遠距離から一気にワープで接近してくる相手に対しては立ち強が入力の関係で発生勝ちする場面もあるが、 撃つのを控えて迎撃に備えたり、アシストを混ぜて逆にこちらから距離を詰めて発生勝ちしやすくしたりと、基本的には様子見と読み合いで。 空中ダッシュ等を持っているキャラに対しては、一度の立ち強 必殺矢を外してしまうだけで致命傷になりかねないが、 動作が長い分ギムレットが狙いやすい。ゲージが無ければアシストと地空の役割を分担したり、空中【グレイハウンド】をやや多めに。 近、中距離 地上はとにかく飛び道具で制圧しやすいが、その分空中からの接近が多くなる。 また中距離、突進技や飛び込みの範囲内まで詰められると飛び道具の隙も狩られやすい。 空中に対しては、とにかくジャンプ強の性能がピカイチ。上から落下してくる技やワープ等に勝ちやすく、空中投げも兼ねている。 地上に対して頼れる程の反撃技は少ないが、移動距離が長く下段なので予備動作に刺さりやすいホップトードを使ってみると良い。 それぞれ大人しくガードした後、アドバンシングガードやSJで逃げることも考慮する。空中制御の少なさから、 一度飛んでしまうと着地攻めや空中投げを狙われやすいので気を付けたい。 空対地になってしまった場合は、ギムレットやジャンプSに頼ることになる。前者はディレイドで距離を大きく離せるものがあると強力。 アシストやジャンプS、弱トリックマニューバー トリックショット【バイオレット・フィズ】をガードさせ、 こちらが有利な状況になれば(ダッシュ)弱、しゃがみ弱を起点に攻めていこう。崩しにはリターンが大きな地上前投げや、 裏回りが強力な強トリックマニューバー トリックショット【アイスブレーカー】等を使う。 コンボが入ればゲージを回収でき、もし接近戦を嫌がってアドバンシングガードしてくれれば ホークアイ側が得意な遠距離になるので、どちらにせよ状況が好転しやすいのが利点。 しかし無敵技の類はLv3HC以外皆無…というか唯一のLv3も防御性能が危ういレベルなので、ガードキャンセルXFやぶっぱなしには警戒すること。 キャラ別攻略ポイント [部分編集] 相性について 正面からの撃ち合いでは最強クラスの性能を誇り、単体では次鋒、大将向けのキャラに対して有利に戦えることが多い。 空中制御力の高いキャラ、飛び道具無敵の技を持つキャラがアシストを控えにしてくる先鋒戦等が少々苦手。アシストと本体をそれぞれどう対処するかがポイント。 MARVELサイド ・アイアンフィスト ・アイアンマン ユニビームは動作前に潰しやすいが、地上戦で怖いのはアイアンアベンジャー。突進距離が長く無敵付きなので、ゲージが溜まった場合地上では様子見も視野に入れる。 空中に上がってきたら空中グレイハウンド、各種ラグタイムショットで撃ち落とし。動作がゆったりとしてるのでギムレットも狙いやすい。 ・ウルヴァリン バーサーカースラッシュ+アシストの連携、突進技等の長所を飛び道具やホップトードで潰しやすい。 ラスティネイルはやや前に出るため、前ジャンプの距離へ自ら接近してしまい置いてあったダイビングキックを食らう…なんてことも。無敵はないので強 スプリッツァーあたりが安全か。 ・X-23 ・キャプテンアメリカ 飛び道具に対して完全無敵、尚且移動距離が凄まじいチャージングスターが最大の敵。強チャージングスターが当たるギリギリ先端くらいの距離を維持しながら飛び道具を撃つ。 ガードすれば確反…とは言ったものの、大抵の相手はアシストでのフォロー込みで放ってくるだろう。 上記の距離でバックステップですかし、本体を投げてアシスト攻撃を避けながら反撃といった流れが理想だが難易度は高め。 どこかで相手を押さないとすぐさま端を背負ってしまい厳しい展開に。シールドスラッシュを放つあたりで飛び道具勝ちしたい。 ・ゴーストライダー ・シーハルク 無敵付きの対地対空のコマンド投げ持ち。当然接近戦を仕掛けるべきではないので、一度も触らせないくらいの心意気でひたすらシューティング。 ラスティネイルや空中グレイハウンドで距離を離しつつ強 ジャックローズ。もしもの接近にはキッスオブファイアも遠慮なく使っていく。 中距離くらいになったら相手のしゃがみ強、ジャンプを考えてたまにホップトードも混ぜる。 ・シュマゴラス ・スーパースクラル とにかくメテオスマッシュが怖い。ジャックローズを先出ししてると真上から降ってくる相手を撃墜できるので撃ってみると良し。 いざという時はVCでの迎撃が役立つので、立ち強多めの弾幕を張る。隙の大きい技が多めなので、逃さずホップトードで刺し込みたい。 ・ストーム ・スパイダーマン ・センチネル 強、しゃがみ強、センチネルフォース等は全て中トリック ラスティネイルやスプリッツァーで。相手のやられ判定が大きいので、スプリッツァーだと飛び始めを迎撃できたりする。 対空は、ジャンプ降り始めあたりから空中グレイハウンド。昇りながら出すとハードドライブの餌食になりやすい。 ・ソー 体力こそ多いものの、マイティストライクに気を付けながら飛び道具を撃ち続ければリードしやすい。アドバンシングガードを忘れずに。 高空から接近してくる場合はカミカゼでリターン狙い。 ・タスクマスター 地上エイムマスターはこちらの飛び道具で潰しやすい。空中エイムマスターに対しては低空スプリッツァーで本体と矢を同時に狙える。 あまり使ってこないが強ガードマスターで単発の矢は跳ね返される。意識し始めたら強(タメ)、強 必殺技等で封じていく。 安易な連射やジャンプはレギオンアローの的になりやすいので、その後のディレイドも考えてゲージを良く見て警戒を。 中距離まで詰められると飛び道具無敵のチャージングスターが脅威。立ち中やホップトードで迎撃、逃げ、アドバンシングガード等でなんとか距離を離したい。 ウェブスウィング エイムマスターの慣性移動等は、ギムレットで落としてやると安全。 ・デッドプール ・ドクター・ストレンジ ・ドクター・ドゥーム ・ドーマムゥ ・ノヴァ しゃがみ中、空中ダッシュ後ジャンプ強等中距離から差し込まれやすい技が多く、投げからのコンボのダメージも大きい。 地上技はアドバンシングガードで離しつつ、飛び込みはギリギリまで引きつけて空中投げで迎撃する、といった地対空、待ち気味のスタイルで戦う。 ザ・ヒューマンロケットが飛び道具無敵、隙少なめ、当たれば最悪フルコン。但し相手は早めに出す必要があるので、ゲージを見てこちらの動作加減を調整する。 ・ハルク スーパーアーマー付きの技が多いので、飛び道具は発生とヒット数が優秀なグレイハウンド主体で。 キャプテンアメリカと同じく大きく距離を詰められる突進技が厄介。体力差と火力差のプレッシャーも大きい。 様子見を混ぜてガンマチャージとの読み合いだが、相手は空中制御を殆ど持っておらず、ダッシュの性質上これ以外で素早く距離を詰める方法がない。 連続バックステップに自信があれば距離を調節しながら戦うと良い感じ。端を背負ったら前方SJで逃げやすい。 相手が遠距離かつ空中にいるときはジャックローズを刺しておくとその後が少し安全。 ・フェニックス ・ホークアイ 硬直差、対飛び道具性能で優秀な中トリック ラスティネイルの撃ち合い。たまにスプリッツァーも混ざる。 お互いにギムレットで僅かな硬直にリスクを負わせやすい。ゲージが二本以上のときは互いに要注意。 ・マグニートー EMディスラプターは中トリック ラスティネイル、もしくはグレイハウンドで潰す。高空から攻めを展開されやすいので、マグネティックブラストも消せるカミカゼを安全な位置から仕掛けておく。 追う能力が非常に高く一回のジャンプが着地攻めや空中投げの餌食に。とはいえどこかで対空しなければ崩されてしまうので、対空は思い切り良く。 マグネティックショックウェーブでギムレットは暗転返しされるので地上の相手に放つのはNG。 ・モードック 地上サイオニックブラスターはしゃがんでいれば当たらない。すかした直後にスプリッツァーか中トリック ラスティネイルでその後の行動を封じたら読みあいに。 バリアは厄介だがキャンセル不可な為、見てからギムレットを入力すれば一応確定なので覚えておいて損はない。 ・ロケットラクーン 本体のサイズ故立ち強ですら当たりにくい。中トリック ラスティネイルでシューティング。地上全判定のLv3には要注意。 体力が低いのでヒット確認ギムレット ディレイドやXFで倒しきるのも良い。 CAPCOMサイド ・アーサー 多くの飛び道具を持っており、その中で注意すべきは弾強度が非常に強いヤリ。こちらはスプリッツァーを撃たないと飛び道具勝ちできない。 ジャンプSキャンセル飛び道具に対しては空中グレイハウンドを撒いたり、その後の地上での飛び道具を考えてカミカゼを撃ったりする。相手のゲージが3本以下ならギムレット狙いも。 追いかける能力に乏しく、空中投げのリターンも少ないので、端を背負ってもSJで反対側に逃げやすい。 ・アマテラス ・ウェスカー ・クリス ・C.ヴァイパー ・豪鬼 ・ジル ・ストライダー飛竜 三角飛び+2段ジャンプのおかげで空中の滞在時間を延ばせる。その間はジャックローズを仕掛けておくと良いか? ワープかダッシュからの素早い踏み込みを、こちらは待つか前方に弓矢を撃つかの読みあい。体力火力共に低めなので、対空行動はやや強気に。 ・スペンサー ジップラインに対してはガード、すかし後密着間合いでの投げを意識。アシストが無ければ相手側の不利が大きいので弱攻撃暴れも。 普段のシューティングのスタイルで戦うが、ゲージとXFを持っている相手だとバイオニックランサーが恐怖。 発生無敵共に優秀でこちらの行動を見てから狙われやすい。チーム員を考慮して、各種行動をXFで隙消し 反撃も頭に入れておく。 ・ゼロ ・ダンテ ボールドムーヴのキャンセルによりギムレットが確定しない技が多々。 注意すべきはエアトリックによる接近だが、自キャラ斜め上後ろに出てくるためジャンプ強での対空は狙いやすい。 エアプレイで空中に居座るなら空中スプリッツァーで貫通狙い。向こうのジャンプSはこちらのジャンプ強でも負けやすい為真下にいる場合は距離を離す。 中~遠距離まで来たらリーチの長いスティンガーにも注意。エアトリックも考えると撃つか待つかの読みあいになる。 ・春麗 ・トリッシュ ・トロン ・ナルホドくん 弱マヨイちゃんっ!?のバリアが本体と重なったら強+アシスト スプリッツァーor中トリック ラスティネイルで追い払う。 ・ネメシス ・ハガー ・バージル ・ビューティフルジョー ・フェリシア ・フランク・ウェスト ・モリガン 端対端の状態でソウルフィスト弾幕を形成されると厳しい。カミカゼ、バラライカで消しながら前に詰めたり、通常Jの高さならスプリッツァーで消す。 飛び道具を封じた後は、発生判定共に優れる空中技を駆使した中空からの刺し込みが多くなる。モリガンのダッシュの性質上、ジャンプ強 空中グレイハウンドを安全に撒きやすい。 分身状態では自キャラの後ろからも飛び道具が来るので対処不可に近い。大人しく逃げやガードに回って、体力を維持。 ・リュウ ・レイレイ ・レッドアリーマー 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい test -- 2012-10-01 20 30 26 ハルク対策を、したいです・・・封殺しようにもウェイブやツナミに阻まれ、隙あらばチャージで突っ込まれてしまう。どうすればいいでしょうか? -- 2012-10-07 11 08 44 経験はまだ少ないのですが、思いつくままに書かせて頂きました。遠距離のウェイブやツナミには空中ギムレット ディレイドHCで刺しかえすといいかもですね -- 2012-10-07 11 54 09 なるほど、ありがとうございます。ファクターでキャンセルしての差込でもいい感じですね。空中にいるからには空投げも意識した方が良さげですかね? -- 2012-10-07 13 28 02 ジャンプ強がアーマーにも強いので空中投げもですね 近距離はとにかく暴れない アドバンシングガードで! コマンド投げが怖いけど! -- 2012-10-07 13 44 21 いざという時、頼りになるJ強様様。接近戦は、死ねます。 -- 2012-10-07 15 00 53 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に キャラ別(CP版) 読む前に あくまで「簡易対策」なので、これを読んでも見えない2択、分からん殺しが見えるようになるわけではない。最低限の、事前知識として覚えておこう。 ゲーセンの場合、対戦相手に聞いてみるのも有効。ネットで質問するより、眼前の他人の方がダイレクトなコミュニケーションが出来る。 キャラ別(CP版) ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ぜんぜん書かれてねーな -- (名無しさん) 2014-01-13 04 07 05 コメントなり意見がないと需要があるかわからないわけで、 黙っていれば手をつけにくいですね -- (管理人) 2014-01-19 19 46 35 いやいや、まとめてくださいよ 管理人さんよ 需要は確実にあります 何の為のwikiなのか -- (名無しさん) 2014-02-17 08 41 24 需要あるに決まってんだろ、こんな分からん殺しが横行するゲームじゃ 単に管理人の知識不足&めんどくさがりだろ -- (名無しさん) 2014-04-18 04 07 06 現状の課題は ・編集者が足りていない ってことです >知識不足、めんどくさがりだろ じゃあ「んじゃ、書いても知識不足やめんどくさがりで納得されないと予測できるので、書かなくていいですね。別のページを更新しますね」ってなります 更新を熱望するのならコメント欄にキャラ対策となる部分を書き込むなり、 キャラスレから持ってくるなりしたり、このキャラのここがわからないなどの需要をコメント欄で伝えてくれればやる気出てまとめたりしますよ Wikiってのは自動的に埋まる攻略サイトではないですし、一人でやるもんじゃないです分からん殺しが横行して困っているなら、編集を手伝ってください お互いに助かりますよ-- (管理人) 2014-04-20 11 48 33 管理人さんがそういう姿勢では、誰も手伝ってくれなくなりますよ -- (名無しさん) 2014-04-20 14 56 40 ・Wikiは、誰しもが自分のやれる範囲のことをやる場所です ・編集者としての自分は、やれるところはやりますし、 やりたくないところ、やれないところはやりません ・他の編集する人も、やれる範囲で手伝ってくれています それだけのことです ここで言い合いをしても意味がありません 「まずは隗より始めよ」ということです 以上です -- (管理人) 2014-04-20 21 17 32 ボランティアでやってくれてる管理人叩いても意味はない リアル忙しかったりで現役かもわからんしね -- (名無しさん) 2014-04-21 02 46 19 bbプレイヤーはガキ多し -- (名無しさん) 2015-02-23 00 57 24 言い合いに乗っかんないで無視すればいいだけ -- (名無しさん) 2015-05-11 16 51 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネEDのアラクネの日記に登場する、ココノエの助手について 意見が分かれている。 テイガー説 「実験動物」は改造テイガーのことを指す。 ココノエの命令をこなしているので「助手」という肩書きも妥当である。 PSP・3DS版に追加されたストーリーで負傷したテイガーがココノエに運ばれてきたが、この時点では「人間」だったので「実験動物」と言うには無理がある。 またテイガーの事だとするならば、アラクネEDの13日目の独白とテイガーが運ばれてきた時の時系列に矛盾が出る。 なぜなら13日目の独白時にはココノエもロイもライチと知り合っているが、テイガーが運ばれて改造され終わった時にはまだライチはココノエの弟子でないばかりか、知り合いでもないため。(ちなみにこの時点でライチは「学生」だったようだ) タオカカ説 「実験動物」→動物なら猫のタオカカの方がしっくり来る。 ココノエもカカ族であることが予想されるため、関連性はある。 それ以外の第三者説 テイガーでもタオカカでもない、未登場の誰か。 家庭用補足 確定情報は出ず。 アラクネの日記に登場する助手とは違うかもしれないが、 ストーリーモードのハクメン編でココノエがテイガーのことを 「助手」と表現している。 同じくハクメン編でハクメンがテイガーから「鬼」を感じ取っているので、 テイガーに遺伝子を組み込む為につれて来た「鬼」かもしれない ライチ先生で、タオカカはココノエと初対面のようなので、どうやら違うようだ。 時間がループした後のアラクネ自身とか? あ、そしたら気難しい顔が出来ないな。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 33 09) 深刻な顔ならぬ深刻な体制 -- 名無しさん (2009-07-05 08 57 13) 設定資料でアーケードアラクネEDでアラクネが言っていた化け物が、ココノエが引き取った第十一素体だと判明したらしいですよ? -- バング部下C (2009-09-06 01 28 14) 「食われそう」ってのはテイガーでもタオカカでもなくアラクネ自身であると連想させるが・ -- 名無しさん (2010-02-08 04 29 16) ライチ先生はストーリーとは関係ないよ、1話でタオが言ってた -- 名無しさん (2010-04-10 18 57 48) 設定資料集は俺も勝ったが アラクネが言っていた化け物が第十一素体だとは一言もかいてなかったと思うぞ -- 名無しさん (2010-06-12 20 20 05) じゅうべぇじゃね?親の事でも助手とかいいそう -- 名無しさん (2011-11-17 22 07 27) ラオチュウじゃね? -- 七子さん (2012-01-22 18 37 53) たぶん化け物ってのは魔素流動体になりかけのロイ自身だろうな -- 名無しさん (2013-11-09 11 44 34) アズラエルじゃね -- 名無しさん (2013-11-12 12 21 05) ・実験動物→人ではない→人ではない容姿のテイガーが一致 ・ココノエの助手→助手として常についているのはロイ、ライチ以外にテイガー以外居ない→テイガーだろう ・時系列に矛盾が生じる→同じ作品内で考えてないので忘れてたりずれてたりする→大人は嘘をつくんじゃない、間違いをするだけだ -- 名無しさん (2014-01-17 00 10 09) あ、忘れてた。CTではループのうえで各事象にズレが生じることがあるんだ。第十ニ素体が消滅するはずが自我を持って生還してたり -- 名無しさん (2014-01-17 00 18 15) 名前 コメント
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BLAZBLUE ノエル(身内用) 一人でも多くの方にノエルを使ってもらえるよう頑張った結果がこれだよ コマンド表記 レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 = ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ ノエルスレ ノエル=ヴァーミリオン part7 ノエルwiki
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ラグナ 基本性能 通常技 5C攻撃レベル増加に伴い、5C>2Dが繋がるように。 6投げ画面端付近のみで壁バウンド。キャンセル不可。 ドライブ 5D地上ヒット時、ダウン効果が消失。普通ののけぞりに。安定してヘルズファング追加まで繋げられるように。 2D攻撃レベル低下か、硬直増加。RCを絡めないと追撃不可に。 必殺技 インフェルノディバイダー派生技の入力受付時間が減少。ディレイがかけられなくなったっぽい。 まだ終わりじゃねえぞ有利F減少。追撃する猶予がほぼ無い。 ベリアルエッジ最終段ヒット後に吹き飛ぶように。これまでのロケテと同じ? DD 総合 ジン 基本性能 通常技 ドライブ 6Dガードプライマー削り効果消失。 必殺技 DD 総合 ノエル 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 テイガー 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ガジェットフィンガー叩き起こすついでにダメージ100を与えるように。 DD 総合 なんか強い? タオカカ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 レイチェル 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD バーデンバーデンリリーヒットしたときの仰け反りは、必ずレイチェルの反対側に行くように。 テンペストダリア使っている間に風ゲージ回復する。50%吐いて風ストック+2になる。 風消費なしは大きな強み。 総合 風ストック回りは使いづらくなったが、ゲージ効率が良くなったのでDDの使い道が増えた。 マゾ姫コンは出来なくなった? アラクネ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 ライチ 基本性能 通常技 2CCHで上へ吹き飛ぶように。一通可能。 ドライブ 必殺技 DD 総合 バング 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 カルル 基本性能 全体火力の大幅減 通常技 5B判定強化? 3CCSでの浮きに修正。 CHでダウン属性付加。 6A無敵時間増加。 JBフェイタル削除 JC叩き落としに変更。 6投げダメージ600に。 投げ ゲネラルのダメージ1700 ドライブ 6D空中CH時に真横にキリモミ+壁バウンド性能付加。追撃可能? 必殺技 総合的に姉コスト増加。 カンタービレ受け身不能時間が長く。受け身は取られるものの、2A始動でもダウンさせられる。 アニマアーマー追加。 ヴォランテ弾属性アーマーが付いた? 同技付加。 ブリオ吹っ飛ぶ軌道が遠くに。 フォーコ発生保証は手を突き出してからに変更。 DD カンタータ発生が遅くなったが、暗転後に保障が付いた。が、暗転から攻撃発生。 姉の移動速度増加。 総合 姉操作コストが増加。 通常技性能がCSに近くなった。 ハクメン 基本性能 当て身成功時にゲージ1本増加。 通常技 3C 受け身可能に。2Bでの追撃不可。 4C必殺技キャンセル可能。 6投げスライドダウン ドライブ 当て身成功時にゲージ1本増加。飛び道具は不明。 必殺技 DD 総合 Λ-11- 基本性能 通常技 投げ(前投げ・後ろ投げ)画面端でのみ壁バウンド。 ドライブ 必殺技 アクトパルサーブレイド発生がCSに戻った。 DD 総合 ツバキ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 ハザマ 基本性能 通常技 投げ(前投げ・後ろ投げ)ダメージが1400に。キャンセル不可。 ドライブ 必殺技 DD 総合 ほとんど変わっていない? 強いプレイヤーが来ているせいか、ロケテ段階で連勝中。 μ-12 基本性能 通常技 6A受け身不能時間減少。 3C受け身可能に変更。ただし、ヒットしてもガードしてもjc可能になった。 ドライブ 必殺技 フルノツルギ通常ヒットで壁バウンド。 DD 総合 マコト 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 コメットキャノン技全体が遅くなった? DD 総合 ヴァルケンハイン 基本性能 通常技 6C壁バウンド削除。 投げ画面端での2C拾い不可。 ドライブ 必殺技 ナハト・ローゼン上段判定に変更。 DD 総合 プラチナ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 空中発動可能? 総合 ほぼ変わらず。 ラムダの投げのバウンドは画面端でのみのようでした。しかも跳ねが小さかったです。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 00 57 3Cの受け身不能時間がかなり減ったせいでまだおが繋がりにくくなってたみたいです。かなり早くコマンド入れ込まないと繋がりにくそうでした。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 22 35 バングのところにテイガーの情報がはいってますよ -- (名無しさん) 2010-11-16 20 53 59 ラグナ:5D通常地上ヒット時、ダウン効果が消失。普通ののけぞりに。安定してヘルズファング追加まで繋げられるみたい。 地上前投げが画面端付近のみで壁バウンド。 ラムダ:地上前投げ、後ろ投げ関係無く画面端付近で小さく壁バウンド。ほぼ同性能。 -- (名無しさん) 2010-11-16 21 21 00 ラグナ ベリアルエッジの後繋がらない… 吹っ飛ぶ… -- (winterer) 2010-11-16 22 19 23 ハザマの地上前投げのダメージ1400に。 -- (名無しさん) 2010-11-16 22 29 25 ラグナ:5C>2Dが繋がった。でも2D後に2Bや5Cで追撃出来なかった。 2Dの受け身不能時間が低下か硬直増加? 地上前投げがキャンセル不可に。 ジン:6Dのプライマー削りが消えた? ハザマ:地上前投げ、後ろ投げ共にダメージ1400だった。両方共D系統でキャンセル不可みたい。 ヴァルケンハイン:3Cがヒットするとかなり距離が離れて追撃しにくく。 プラチナ:AHが空中発動可能みたい。 -- (名無しさん) 2010-11-19 21 48 34 ハザマぇ… -- (名無しさん) 2010-11-30 11 48 35 名前 コメント すべてのコメントを見る